top of page
Портфолио проектов: Blog2

Расцвет мирового выпуска видеоигр - ретроспектива 2019

  • Фото автора: Анна Пантелеева
    Анна Пантелеева
  • 20 янв. 2020 г.
  • 8 мин. чтения

Обновлено: 12 февр. 2020 г.


Этот проект воплотился в финале обучения по профессии "Аналитик BI" в «Нетологии». Я воспользовалась предоставленной свободой выбора темы дипломного проекта и исполнила давнюю мечту подробно изучить рынок видеоигр. Это огромный культурный пласт долгое время оставался вне зоны моего мировоззрения из-за нехватки времени и других приоритетов. И вот, наконец, я удовлетворила свое любопытство в полной мере!

Я задалась целью рассказать историю расцвета видеоигр в ретроспективе 2019 года на основе визуализации статистических данных по мировому выпуску видеоигр. Для этого я создала набор аналитических дашбордов в Power BI, которые можно использовать для глубокого исследования видеоигр во временном отрезке, начиная с 1975 года по 2018 включительно.


История расцвета видеоигр и дашборды предназначены для русскоязычных маркетологов, журналистов и разработчиков видеоигр, нуждающихся в быстрой первичной ориентации в истории и специфике развития индустрии видеоигр и получении точечных данных об успехах или провалах в мировом опыте в интересуемых сегментах.


Основные вопросы:

  • Какова динамика выпуска видеоигр на протяжении рассматриваемого периода? Какой период на рынке видеоигр был пиковым?

  • Кто основные разработчики и издатели игр относительно разных типов и производителей игровых платформ в пиковый период, каково их соотношение и общий итог по количеству выпущенных игр?

  • Как развивались консольные игры относительно игр под другие типы платформ?

  • Чем обусловлен пик роста видеоигр? Какое влияние на пик роста оказали производители платформ и развитие игровых жанров?

  • Какие модели консолей были на пике рынка видеоигр?

  • Как развивались игровые жанры, какие самые популярные жанры, есть ли жанровые предпочтения по регионам?

  • Лидирующие игры по объемам мировых продаж в пиковые периоды в самых популярных жанрах и какие из них получили самые высокие оценки игроков и критиков?

  • Как соотносятся оценки игроков и оценки критиков и какова взаимосвязь между оценками и объемом мировых продаж?

  • Какого разработчика/издателя можно назвать лучшим на основе оценок критиков, игроков?


Основные метрики:

  • Количество игр – сумма игр в категории – определяет успех категории (жанры, разработчики, издатели, платформы, их поколения, типы и производители);

  • Мировые продажи – количество проданных копий каждой игры – определяет успех игры;

  • Оценка игроков – определяет рейтинг игры с позиции игроков;

  • Оценка критиков – определяет рейтинг игры с позиции критиков;

  • Средняя оценка игроков – отношение суммы оценок игроков к количеству игр в категории – определяет успех категории (разработчики, издатели) с позиции игроков;

  • Средняя оценка критиков – отношение суммы оценок критиков к количеству игр в категории – определяет успех категории (разработчики, издатели) с позиции игроков.


Источник данных

Датасет для анализа найден и скачан на kaggle.com у пользователя Abdulshaheed Alqunber, который собрал данные с сайта компании VGChartz при помощи скрипта на Python. В работе использована «укороченная» (short) версия файла без полей с ссылками на профиль и изображения каждой игры.


Основной датасет коротко в цифрах:

  • 52790 игр под разные игровые платформы

  • 13730 уникальных игр

  • 7700 разработчиков

  • 2983 издателей

  • 36603 игры под консоли

  • 4196 игр с оценкой критиков

  • 237 игры с оценкой игроков

  • 20 игровых жанров


Анализ данных


Для получения более ясной и интересной визуализации данных по консольным платформам (чем это позволял выбранный датасет), я дополнительно провела исследование в Интернете и при помощи Power Query и Excel создала таблицу-справочник, с информацией по типам и поколениям консолей, а также внесла расшифровку кодов наименований консолей. Это позволило сделать визуализации более информативными и выявить жизненные циклы консолей, основанные на объемах выпуска игр под эти консоли, циклы консольных поколений и их пересечения во времени.


Кроме того, я создала еще пару запросов – таблица-справочник с расшифровкой рейтинговых кодов ESRP для визуализации структуры предложения игр для разных возрастов, а также запрос с русскими названиями жанров.


После необходимой очистки данных от «грязи», ошибок ввода и малорепрезентативных платформ, приведению полей к нужному типу данных, написанию необходимых мер (DAX) и других преобразований, я получила следующую модель (на схеме ниже).



Архитектура дашбордов создана на шести листах, позволяющих выявить:

  1. Общее количество выпущенных игр в мире по годам, с детализациями по поколениям консолей, по игровым жанрам и по производителям консолей в срезе разных типов платформ;

  2. Количественные показатели по консолям, домашним и портативным: в динамике по годам, в срезе производителей и детализацией по наименованиям;

  3. Количественные показатели взаимодействия «трех китов» индустрии игр: разработчиков, издателей и производителей консолей, их соотношение и сотрудничество;

  4. Топ-25 игр во временном, жанровом и возрастном срезах, включая структуру жанровых предпочтений по регионам;

  5. Взаимосвязь оценок игроков и критиков с мировыми объемами продаж в срезе трех основных производителей консолей с детализацией по играм;

  6. Средние оценки игроков и критиков в детализирующей связке «разработчик-издатель-игра» со срезами: год, жанр, производитель платформы, тип платформы.

И вот результат: "История расцвета видеоигр в ретроспективе 2019"


(Примечание: Все приведенные ниже визуализации - это частичные скриншоты дашбордов с применением необходимой для рассказа истории фильтрацией в нужных срезах.)


Более 65% всех выпущенных видеоигр приходится на консоли (1).


(1) - Соотношение игр под консоли и игр под другие типы платформ

Бесспорно, видеоигры получили своё развитие на консольной платформе, и их качественные характеристики во многом определялись техническими характеристиками самих консолей, которые развивались волнообразно по поколениям (2).

(2) - Пик роста видеоигр приходится на седьмое поколение консолей в период с 2007 по 2011 год, когда также активно развивались другие типы платформ.

С момента зарождения в начале 70-х годов рынок видеоигр уверенно рос. Пик роста выпуска видеоигр приходится на пятилетку с 2007 года по 2011, что соответствует седьмому поколению консолей, которое назвали «Эрой HD». С того момента и по настоящее время наблюдается относительный спад, что похоже не столько на кризис, сколько на переход из количественного роста в качественный.


Наступлением нового поколения принято считать выпуск первой консоли нового поколения, однако, по гистограмме видно, что выпуск игр под консоли разных поколений пересекается и полноценным наступлением новой эры, возможно, правильнее считать тот год, когда объем выпускаемых игр под консоли предыдущего поколения начинает явно уступать объему выпуска игр под консоли нового поколения.


Так, например, начало 7-го поколения ознаменовано выпуском приставки компании Microsoft Xbox 360 в 2005 году, но только через два года в 2007 году игры под 7-е поколение приставок заметно вытеснили объем игр под консоли 6-го поколения. Ниже приведена таблица, которая определяет фактические поколения на основе выпуска видеоигр под консоли (а не самих консолей).

На пик роста видеоигр периода 2007 – 2011 значительно повлиял рост выпуска игр под другие типы платформ, а именно бурное развитие онлайн-сервисов трёх ведущих производителей консолей, компаний Nintendo, Sony и Microsoft (3, 4).


(3) - В пиковый период сильно возросли доли трех основных производителей консолей: Nintendo, Sony и Microsoft

(4) - Рост долей производителей за счет роста выпуска игр для онлайн-сервисов

Эти сервисы стали естественным продолжением консольных платформ и знаковым стратегическим шагом, укрепившим рыночные позиции всех трех производителей. На гистограмме выше хорошо видно, как сделав маленькие шажочки в этом направлении, первой заметно выступила Microsoft в 2009 году.


В этот период для лидирующей тройки производителей консолей было выпущено чуть более 14 тысяч игр – лидер Nintendo (более 6 тысяч), затем Sony (почти 5 тысяч) и на третьем месте игры для консолей Microsoft (3 тысячи игр). Если не считать отряда неизвестных создателей игр, на отрасль работало более трех тысяч разработчиков и более шести сот издателей – в среднем на одного издателя работало почти 5 разработчиков – это самый высокий показатель за весь ретроспективный период (5).


(5) - Рост числа разработчиков в пиковый период

Яркой особенностью пикового 7-го поколения стало равное деление объемов игр под домашние и портативные консоли (6).

(6) - Седьмое поколение консолей характеризуется увеличенной долей игр для портативных консолей, равной объему игр для стационарных консолей

Портативный гейминг забрал на себя часть объемов у стационарных консолей и сохранил свои относительные позиции и в текущем восьмом поколении. Интересный момент в том, что количество выпущенных игр для портативной Nintendo DS, 7-го поколения, почти равно объему игр для PlayStation 2, 6-го поколения, рекордсмена по количеству игр за весь период. Домашние консоли PS3, Xbox 360 и Wii разделили объемы игр почти поровну (7), а в портативном секторе Microsoft не принял участие вовсе (8).


(7) - Количество игр, выпущенных для домашних консолей сократилось относительно предыдущего поколения

(8) - Количество игр, выпущенных для портативных консолей значительно возросло и сравнялось с долей домашних консолей


Можно уверенно сказать, что рост рынка видеоигр также происходит за счет развития игровых жанров (9). В рассматриваемый пиковый период явно увеличились доли игр в жанрах экшен, шутер и пазл. Эта тенденция откликнулась именно в разрезе упомянутых выше онлайн-сервисов (10), что говорит о большой популярности первых двух жанров и, возможно, восполнении пробелов в сложном для разработки жанре пазл. В секторе домашних консолей соотношение жанров остается практически равномерным на протяжении лет, а все жанровые инновации прослеживаются на других платформах.

(9) - Развитие жанров: количественный рост, и рост количества игр в жанре «разное» и игр в жанрах экшен, шутер и пазл в пиковый период.

(10) - Распределение популярных жанров на платформе онлайн-сервисов, популярность жанров экшен, шутер и пазл, а также увеличенная доля жанра «Разное» в пиковый период 2007-2011

Отдельное внимание заслуживает сильный рост жанра «Разное». По большей части это связано с появлением игр новых игровых жанров, в том числе гибридных жанров, созданных на пересечениях существующих. Это игры, которые трудно отнести к какому-то одному жанру. Именно в этот пиковый период 2007-2011 произошел набор критической массы в новых жанрах, что побудило исследователей видеоигр вводить в базу новые жанры. Эту тенденцию подтверждает график с выделением группы новых жанров, отражающий всплеск их роста именно после 2011 года (11).


(11) - Всплеск новых жанров после 2011 года

Группа новых жанров хоть и относительно малочисленна своими представителями, но именно в ней создатели игр, возможно, отыщут жемчужины достойных и свежих идей.


Например, к новому жанру «Песочница» в 2018 году причислили невероятно успешную игру Minecraft, родившуюся в 2010 году в жанре «Разное» (12,13). Эта игра - лидер не только в своей группе, но и «бронзовый призёр» в общем зачёте за весь ретроспективный период с совокупным объемом мировых продаж порядка 67 миллионов. Среди новых жанров заслуживают пристальное внимание такие растущие жанры, как «Приключенческий боевик», «Визуальная новелла» и «ММО» (Массовая многопользовательская онлайн-игра).


(12) - Лидерство игры Minecraft в жанре разное (период 2007-2011)

(13) - Пример появления нового жанра: игра Minecraft 2018 года выпуска (для портативной консоли Nintendo Switch) перекочевала из жанра «Разное» в жанр «Песочница»

Структура популярности жанров в пиковый период по регионам продаж подтверждает популярность трёх жанров: экшен, шутер и спорт - эти жанры имеют наибольшие доли в Америке, Европе и других регионах. Однако, структура популярных жанров в Японии отличается. Здесь лидирует жанр ролевых игр, а жанр шутер уступает файтингу и стратегиям, которые не сильно популярны в Америке и Европе. В Японии тоже любят экшен и спорт, которые находятся на втором и третьих местах в структуре предпочитаемых жанров соответственно (14).


(14) - Японский регион продаж отличается от других регионов по структуре предпочитаемых игровых жанров: здесь любят ролевые игры и не любят шутер.

В жанре экшен лидирует Grand Theft Auto IV с мировым выпуском 22,5 миллионов копий. Эта игра получила самую высокую оценку критиков. Далее следуют LEGO Star Wars: The Complete Saga и высоко оцененная Red Dead Redemption с тиражами более 15 и 13 миллионов копий соответственно (15).


(15) - Рейтинг игр в жанре экшен в пиковый период 2007 - 2011.

В жанре шутер бесспорный лидер Call of Duty с серией игр Black Ops, Modern Warfare со второй по четвертую версию и суммарным тиражом, перевалившим за 105 миллионов копий (16). Четвертая версия имеет довольно высокую оценку критиков и игроков.


(16) - Рейтинг игр в жанре шутер в пиковый период 2007 – 2011

В жанре спорт объемы мировых продаж лидирующей тройки игр под приставку Wii: Wii: Sport Resort, Wii Fit и Wii Fit Plus составили более 76 миллионов копий. Далее в топе трудно не заметить яркое присутствие серии игр FIFA Soccer версии с 08 по 12, общим объемом продаж более 54 миллионов копий (17).


(17) - Рейтинг игр в жанре спорт в пиковый период 2007 – 2011

Если затронуть срез возрастной категории, то становится очевидным, что лидирующая платформа по количеству выпущенных игр Nintendo занимает прочные позиции в детской категории до «13+» включительно, а за взрослый сегмент «17+» активно воюют Sony и Microsoft и часто имеют равные доли по популярным играм, если они не платформенные эксклюзивы.


Имеющаяся неполная база по оценкам не позволяет строго судить о влиянии оценок на мировые объемы продаж, но визуально явно прослеживается взаимосвязь влияния оценок критиков и игроков на объемы продаж (18). Здесь можно выдвинуть новую гипотезу для дальнейших исследований и прогнозного моделирования о том, что мировые объемы продаж значительно увеличиваются, если оценка критиков и игроков выше средней оценки критиков и игроков в категории.


(18) - Размеры кругов (объемы мировых продаж) заметно укрупняются после достижения оценки критиков выше средней.

В рассматриваемый период 2007 – 2011 среди крупных компаний разработчиков игр, создававших в среднем по 8 игр в год, лидируют Ubisoft Montreal с серией экшен игр Assassin’s Creed, EA Tiburon позиционирующейся на спорте и выпустившей Madden NFL, а также Traveller’s Tales – создатель приключенческих и экшен игр серии LEGO. На четвертом месте, не отстающая по объемам выпуска от тройки лидеров, EA Canada с визитной карточкой FIFA Soccer (19).


(19) - Компании, выпустившие наибольшее количество игр, оценённые критиками, пиковый период 2007 - 2011.

Лидирующие издатели по количеству выпущенных игр – Electronic Arts с самой массовой под консоли шутер-игрой Battlefield 3 и получившей высочайшие оценки версией Battlefield: Bad Company 2, уже упомянутая выше Ubisoft, и Activision с высоко оценённым шутером Call of Duty 4.


Если смотреть на создателей игр с позиций высоких оценок игроков, то здесь лидирует Rockstar Games издавшая игру в стиле вестерн Red Dead Redemption и занявшая третье место по объемам мировых продаж в жанре экшен. На втором месте компания Capcom, выпустившая в 2010 году ролевую игру Monster Hunter Tri. Далее, хоть и с чуть меньшей оценкой, но почти в три раза большими объемами мировых продаж, детище разработчика Kojima Productions и издателя Konami – Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (20).


(20) - Компании, получившие наивысшие средние оценки игроков, в пиковый период 2007 - 2011

Срез разработчиков по высоким оценкам критиков открывает студии разработчиков, которые сконцентрировали свои усилия на создание лишь 1-2 игр, но зато по-настоящему выдающихся. Здесь на первом месте Mojang, создавшая прорывной Minecraft, затем студии 2K Games и их зловещий шутер BioShock, и наконец Bungie Studios для Microsoft Game Studios, выпустившие потрясающую Halo 3 (21).


(21) - Компании, получившие наивысшие средние оценки критиков, пиковый период 2007 - 2011

Заключение

Расцвет видеоигр в ретроспективе 2019 года приходится на пятилетний период с 2007 по 2011 год, когда больший объем игр выпускался под консоли седьмого поколения трех ведущих производителей: Nintendo, Sony и Microsoft. Значительно поднялась доля игр для портативных консолей и сравнялась с долей домашних. Сейчас уверенно можно говорить, что за мобильным геймингом ближайшее будущее.


Рост объема игр происходил не только в секторе консольных игр. Возросшая в этот период армия разработчиков воплотила в жизнь проекты онлайн-сервисов, которые стали естественным продолжением консольных платформ этих трех производителей и подняли геймерскую социализацию на новый уровень.


Массовый рынок насытился великолепными и все более реалистичными играми в жанрах экшен, шутер и спорт, такими как Grand Theft Auto IV, Call of Duty, FIFA Soccer, ставшими фирменными знаками «Эры HD». Появились новые жанры и прорывные идеи, стыкующие искусство видеоигр с кинематографом, архитектурой, музыкой и литературой. Это привлекает все новые потребительские сегменты и весьма обогащает разнообразием геймерский опыт, способствуя дальнейшему росту и укреплению мировой индустрии видеоигр.


Спасибо за ваше внимание и интерес к моему проекту!

Вопросы и комментарии, пожалуйста, пишите на почту: 4.anna.panteleeva@gmail.com

Обращайтесь, если заинтересовала полная версия исследования и дашбордов.


Comments


©2020 Anna Panteleeva.

bottom of page