Расцвет мирового выпуска видеоигр - ретроспектива 2019
- Анна Пантелеева
- 20 янв. 2020 г.
- 8 мин. чтения
Обновлено: 12 февр. 2020 г.
Этот проект воплотился в финале обучения по профессии "Аналитик BI" в «Нетологии». Я воспользовалась предоставленной свободой выбора темы дипломного проекта и исполнила давнюю мечту подробно изучить рынок видеоигр. Это огромный культурный пласт долгое время оставался вне зоны моего мировоззрения из-за нехватки времени и других приоритетов. И вот, наконец, я удовлетворила свое любопытство в полной мере!

Я задалась целью рассказать историю расцвета видеоигр в ретроспективе 2019 года на основе визуализации статистических данных по мировому выпуску видеоигр. Для этого я создала набор аналитических дашбордов в Power BI, которые можно использовать для глубокого исследования видеоигр во временном отрезке, начиная с 1975 года по 2018 включительно.
История расцвета видеоигр и дашборды предназначены для русскоязычных маркетологов, журналистов и разработчиков видеоигр, нуждающихся в быстрой первичной ориентации в истории и специфике развития индустрии видеоигр и получении точечных данных об успехах или провалах в мировом опыте в интересуемых сегментах.
Основные вопросы:
Какова динамика выпуска видеоигр на протяжении рассматриваемого периода? Какой период на рынке видеоигр был пиковым?
Кто основные разработчики и издатели игр относительно разных типов и производителей игровых платформ в пиковый период, каково их соотношение и общий итог по количеству выпущенных игр?
Как развивались консольные игры относительно игр под другие типы платформ?
Чем обусловлен пик роста видеоигр? Какое влияние на пик роста оказали производители платформ и развитие игровых жанров?
Какие модели консолей были на пике рынка видеоигр?
Как развивались игровые жанры, какие самые популярные жанры, есть ли жанровые предпочтения по регионам?
Лидирующие игры по объемам мировых продаж в пиковые периоды в самых популярных жанрах и какие из них получили самые высокие оценки игроков и критиков?
Как соотносятся оценки игроков и оценки критиков и какова взаимосвязь между оценками и объемом мировых продаж?
Какого разработчика/издателя можно назвать лучшим на основе оценок критиков, игроков?
Основные метрики:
Количество игр – сумма игр в категории – определяет успех категории (жанры, разработчики, издатели, платформы, их поколения, типы и производители);
Мировые продажи – количество проданных копий каждой игры – определяет успех игры;
Оценка игроков – определяет рейтинг игры с позиции игроков;
Оценка критиков – определяет рейтинг игры с позиции критиков;
Средняя оценка игроков – отношение суммы оценок игроков к количеству игр в категории – определяет успех категории (разработчики, издатели) с позиции игроков;
Средняя оценка критиков – отношение суммы оценок критиков к количеству игр в категории – определяет успех категории (разработчики, издатели) с позиции игроков.
Источник данных
Датасет для анализа найден и скачан на kaggle.com у пользователя Abdulshaheed Alqunber, который собрал данные с сайта компании VGChartz при помощи скрипта на Python. В работе использована «укороченная» (short) версия файла без полей с ссылками на профиль и изображения каждой игры.
Основной датасет коротко в цифрах:
52790 игр под разные игровые платформы
13730 уникальных игр
7700 разработчиков
2983 издателей
36603 игры под консоли
4196 игр с оценкой критиков
237 игры с оценкой игроков
20 игровых жанров
Анализ данных
Для получения более ясной и интересной визуализации данных по консольным платформам (чем это позволял выбранный датасет), я дополнительно провела исследование в Интернете и при помощи Power Query и Excel создала таблицу-справочник, с информацией по типам и поколениям консолей, а также внесла расшифровку кодов наименований консолей. Это позволило сделать визуализации более информативными и выявить жизненные циклы консолей, основанные на объемах выпуска игр под эти консоли, циклы консольных поколений и их пересечения во времени.
Кроме того, я создала еще пару запросов – таблица-справочник с расшифровкой рейтинговых кодов ESRP для визуализации структуры предложения игр для разных возрастов, а также запрос с русскими названиями жанров.
После необходимой очистки данных от «грязи», ошибок ввода и малорепрезентативных платформ, приведению полей к нужному типу данных, написанию необходимых мер (DAX) и других преобразований, я получила следующую модель (на схеме ниже).

Архитектура дашбордов создана на шести листах, позволяющих выявить:
Общее количество выпущенных игр в мире по годам, с детализациями по поколениям консолей, по игровым жанрам и по производителям консолей в срезе разных типов платформ;
Количественные показатели по консолям, домашним и портативным: в динамике по годам, в срезе производителей и детализацией по наименованиям;
Количественные показатели взаимодействия «трех китов» индустрии игр: разработчиков, издателей и производителей консолей, их соотношение и сотрудничество;
Топ-25 игр во временном, жанровом и возрастном срезах, включая структуру жанровых предпочтений по регионам;
Взаимосвязь оценок игроков и критиков с мировыми объемами продаж в срезе трех основных производителей консолей с детализацией по играм;
Средние оценки игроков и критиков в детализирующей связке «разработчик-издатель-игра» со срезами: год, жанр, производитель платформы, тип платформы.
И вот результат: "История расцвета видеоигр в ретроспективе 2019"
(Примечание: Все приведенные ниже визуализации - это частичные скриншоты дашбордов с применением необходимой для рассказа истории фильтрацией в нужных срезах.)
Более 65% всех выпущенных видеоигр приходится на консоли (1).

Бесспорно, видеоигры получили своё развитие на консольной платформе, и их качественные характеристики во многом определялись техническими характеристиками самих консолей, которые развивались волнообразно по поколениям (2).

С момента зарождения в начале 70-х годов рынок видеоигр уверенно рос. Пик роста выпуска видеоигр приходится на пятилетку с 2007 года по 2011, что соответствует седьмому поколению консолей, которое назвали «Эрой HD». С того момента и по настоящее время наблюдается относительный спад, что похоже не столько на кризис, сколько на переход из количественного роста в качественный.
Наступлением нового поколения принято считать выпуск первой консоли нового поколения, однако, по гистограмме видно, что выпуск игр под консоли разных поколений пересекается и полноценным наступлением новой эры, возможно, правильнее считать тот год, когда объем выпускаемых игр под консоли предыдущего поколения начинает явно уступать объему выпуска игр под консоли нового поколения.
Так, например, начало 7-го поколения ознаменовано выпуском приставки компании Microsoft Xbox 360 в 2005 году, но только через два года в 2007 году игры под 7-е поколение приставок заметно вытеснили объем игр под консоли 6-го поколения. Ниже приведена таблица, которая определяет фактические поколения на основе выпуска видеоигр под консоли (а не самих консолей).

На пик роста видеоигр периода 2007 – 2011 значительно повлиял рост выпуска игр под другие типы платформ, а именно бурное развитие онлайн-сервисов трёх ведущих производителей консолей, компаний Nintendo, Sony и Microsoft (3, 4).


Эти сервисы стали естественным продолжением консольных платформ и знаковым стратегическим шагом, укрепившим рыночные позиции всех трех производителей. На гистограмме выше хорошо видно, как сделав маленькие шажочки в этом направлении, первой заметно выступила Microsoft в 2009 году.
В этот период для лидирующей тройки производителей консолей было выпущено чуть более 14 тысяч игр – лидер Nintendo (более 6 тысяч), затем Sony (почти 5 тысяч) и на третьем месте игры для консолей Microsoft (3 тысячи игр). Если не считать отряда неизвестных создателей игр, на отрасль работало более трех тысяч разработчиков и более шести сот издателей – в среднем на одного издателя работало почти 5 разработчиков – это самый высокий показатель за весь ретроспективный период (5).

Яркой особенностью пикового 7-го поколения стало равное деление объемов игр под домашние и портативные консоли (6).

Портативный гейминг забрал на себя часть объемов у стационарных консолей и сохранил свои относительные позиции и в текущем восьмом поколении. Интересный момент в том, что количество выпущенных игр для портативной Nintendo DS, 7-го поколения, почти равно объему игр для PlayStation 2, 6-го поколения, рекордсмена по количеству игр за весь период. Домашние консоли PS3, Xbox 360 и Wii разделили объемы игр почти поровну (7), а в портативном секторе Microsoft не принял участие вовсе (8).


Можно уверенно сказать, что рост рынка видеоигр также происходит за счет развития игровых жанров (9). В рассматриваемый пиковый период явно увеличились доли игр в жанрах экшен, шутер и пазл. Эта тенденция откликнулась именно в разрезе упомянутых выше онлайн-сервисов (10), что говорит о большой популярности первых двух жанров и, возможно, восполнении пробелов в сложном для разработки жанре пазл. В секторе домашних консолей соотношение жанров остается практически равномерным на протяжении лет, а все жанровые инновации прослеживаются на других платформах.


Отдельное внимание заслуживает сильный рост жанра «Разное». По большей части это связано с появлением игр новых игровых жанров, в том числе гибридных жанров, созданных на пересечениях существующих. Это игры, которые трудно отнести к какому-то одному жанру. Именно в этот пиковый период 2007-2011 произошел набор критической массы в новых жанрах, что побудило исследователей видеоигр вводить в базу новые жанры. Эту тенденцию подтверждает график с выделением группы новых жанров, отражающий всплеск их роста именно после 2011 года (11).

Группа новых жанров хоть и относительно малочисленна своими представителями, но именно в ней создатели игр, возможно, отыщут жемчужины достойных и свежих идей.
Например, к новому жанру «Песочница» в 2018 году причислили невероятно успешную игру Minecraft, родившуюся в 2010 году в жанре «Разное» (12,13). Эта игра - лидер не только в своей группе, но и «бронзовый призёр» в общем зачёте за весь ретроспективный период с совокупным объемом мировых продаж порядка 67 миллионов. Среди новых жанров заслуживают пристальное внимание такие растущие жанры, как «Приключенческий боевик», «Визуальная новелла» и «ММО» (Массовая многопользовательская онлайн-игра).


Структура популярности жанров в пиковый период по регионам продаж подтверждает популярность трёх жанров: экшен, шутер и спорт - эти жанры имеют наибольшие доли в Америке, Европе и других регионах. Однако, структура популярных жанров в Японии отличается. Здесь лидирует жанр ролевых игр, а жанр шутер уступает файтингу и стратегиям, которые не сильно популярны в Америке и Европе. В Японии тоже любят экшен и спорт, которые находятся на втором и третьих местах в структуре предпочитаемых жанров соответственно (14).

В жанре экшен лидирует Grand Theft Auto IV с мировым выпуском 22,5 миллионов копий. Эта игра получила самую высокую оценку критиков. Далее следуют LEGO Star Wars: The Complete Saga и высоко оцененная Red Dead Redemption с тиражами более 15 и 13 миллионов копий соответственно (15).

В жанре шутер бесспорный лидер Call of Duty с серией игр Black Ops, Modern Warfare со второй по четвертую версию и суммарным тиражом, перевалившим за 105 миллионов копий (16). Четвертая версия имеет довольно высокую оценку критиков и игроков.

В жанре спорт объемы мировых продаж лидирующей тройки игр под приставку Wii: Wii: Sport Resort, Wii Fit и Wii Fit Plus составили более 76 миллионов копий. Далее в топе трудно не заметить яркое присутствие серии игр FIFA Soccer версии с 08 по 12, общим объемом продаж более 54 миллионов копий (17).

Если затронуть срез возрастной категории, то становится очевидным, что лидирующая платформа по количеству выпущенных игр Nintendo занимает прочные позиции в детской категории до «13+» включительно, а за взрослый сегмент «17+» активно воюют Sony и Microsoft и часто имеют равные доли по популярным играм, если они не платформенные эксклюзивы.
Имеющаяся неполная база по оценкам не позволяет строго судить о влиянии оценок на мировые объемы продаж, но визуально явно прослеживается взаимосвязь влияния оценок критиков и игроков на объемы продаж (18). Здесь можно выдвинуть новую гипотезу для дальнейших исследований и прогнозного моделирования о том, что мировые объемы продаж значительно увеличиваются, если оценка критиков и игроков выше средней оценки критиков и игроков в категории.

В рассматриваемый период 2007 – 2011 среди крупных компаний разработчиков игр, создававших в среднем по 8 игр в год, лидируют Ubisoft Montreal с серией экшен игр Assassin’s Creed, EA Tiburon позиционирующейся на спорте и выпустившей Madden NFL, а также Traveller’s Tales – создатель приключенческих и экшен игр серии LEGO. На четвертом месте, не отстающая по объемам выпуска от тройки лидеров, EA Canada с визитной карточкой FIFA Soccer (19).

Лидирующие издатели по количеству выпущенных игр – Electronic Arts с самой массовой под консоли шутер-игрой Battlefield 3 и получившей высочайшие оценки версией Battlefield: Bad Company 2, уже упомянутая выше Ubisoft, и Activision с высоко оценённым шутером Call of Duty 4.
Если смотреть на создателей игр с позиций высоких оценок игроков, то здесь лидирует Rockstar Games издавшая игру в стиле вестерн Red Dead Redemption и занявшая третье место по объемам мировых продаж в жанре экшен. На втором месте компания Capcom, выпустившая в 2010 году ролевую игру Monster Hunter Tri. Далее, хоть и с чуть меньшей оценкой, но почти в три раза большими объемами мировых продаж, детище разработчика Kojima Productions и издателя Konami – Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (20).

Срез разработчиков по высоким оценкам критиков открывает студии разработчиков, которые сконцентрировали свои усилия на создание лишь 1-2 игр, но зато по-настоящему выдающихся. Здесь на первом месте Mojang, создавшая прорывной Minecraft, затем студии 2K Games и их зловещий шутер BioShock, и наконец Bungie Studios для Microsoft Game Studios, выпустившие потрясающую Halo 3 (21).

Заключение
Расцвет видеоигр в ретроспективе 2019 года приходится на пятилетний период с 2007 по 2011 год, когда больший объем игр выпускался под консоли седьмого поколения трех ведущих производителей: Nintendo, Sony и Microsoft. Значительно поднялась доля игр для портативных консолей и сравнялась с долей домашних. Сейчас уверенно можно говорить, что за мобильным геймингом ближайшее будущее.
Рост объема игр происходил не только в секторе консольных игр. Возросшая в этот период армия разработчиков воплотила в жизнь проекты онлайн-сервисов, которые стали естественным продолжением консольных платформ этих трех производителей и подняли геймерскую социализацию на новый уровень.
Массовый рынок насытился великолепными и все более реалистичными играми в жанрах экшен, шутер и спорт, такими как Grand Theft Auto IV, Call of Duty, FIFA Soccer, ставшими фирменными знаками «Эры HD». Появились новые жанры и прорывные идеи, стыкующие искусство видеоигр с кинематографом, архитектурой, музыкой и литературой. Это привлекает все новые потребительские сегменты и весьма обогащает разнообразием геймерский опыт, способствуя дальнейшему росту и укреплению мировой индустрии видеоигр.
Спасибо за ваше внимание и интерес к моему проекту!
Вопросы и комментарии, пожалуйста, пишите на почту: 4.anna.panteleeva@gmail.com
Обращайтесь, если заинтересовала полная версия исследования и дашбордов.
Comments